Developers Summit 2011 2日目

URL:http://codezine.jp/devsumi/2011

場所:目黒雅叙園

【18-A-3】スマートフォン向けソーシャルアプリケーション開発の現在

スマートフォンのトレンド

出荷台数

スマートフォン:1億台 > 9000万台:PC

3G回線普及率

USA、インドネシア、中国、ブラジルが躍進

2013年に契約台数6000万になることを予想(実際はもっと多くなる予想)
→周りを見渡すとほとんどスマートフォンを持っている人がいる時代へ

Androidの急速なシェア拡大(50%を超える)

スマートフォンの普及の効果

3年ぶりにモバイル出荷台数がプラスに転じる

データによるAPRU(1ユーザあたりの売上高)が上昇
→代わりに音声APRUが減少
→減少分を補う形に

スマートフォンユーザのアクティビティの実際

メール・WEB・電話 50%

ソーシャルアプリ、スマートフォンアプリ、ソーシャルメディアで50%

据え置き型ゲーム市場の現状

全世界的に減少傾向

一方オンラインゲーム市場は上昇

アプリ内課金の登場

売上手段の50%がアプリ内課金に

あるアプリが有料ダウンロードからアプリ内課金に変更したところ、急激に売上を伸ばした

予想:
アプリ市場は2015年に$25BILLION
アプリ内課金は$11BILLION

スマートフォン技術トレンド

NFC(Near Field Communication)
Android 2.3に搭載
iPhone5, iPad2にも搭載予定

2010ゲームトレンド

シンプル&直感的

例:AngryBirds / Cut the rope / Fruit Ninja / Enigmo

ゲーミングプラットフォーム

  • Open Feint
  • Pankia
  • Crystal
  • Apple Game Center

2010ソーシャルアプリのトレンド

単機能+ソーシャル

例:Instgram

単機能な分、デザインやUIがよく出来ている

FacebookやTwitterと連携するUI・機能がどれでも入っている

GREEのスマートフォン対応

Android、iPhoneともにWebkitベースブラウザで新技術を積極採用
→CSS3, HTML5, AJAX

HTMLだけでできないことをアプリで補う⇒ハイブリッドアーキテクチャ

  • プッシュ通知
  • 電話帳連携
  • カメラ・アルバム

さまざまなアーキテクチャ

  • HTML5
  • ネイティブアプリ
  • JavaScriptミドルウェア
  • ハイブリッド

今後の注目技術

クロスモバイルプラットフォーム

JavaScriptミドルウェア
→Titanium
MogSnap

ハイブリッドアプリ開発フレームワーク
→PhoneGap

HTML5 WEBアプリフレームワーク
→JQuery Mobile

ゲームエンジン

  • Unreal Engine
    →Android対応はこれから
  • Corona SDK
    →Luaで2D開発、ActionScriptライクに開発
  • Airplay SDK
    →C/C++ ライトワンスでコンソールゲーム機もサポート
  • Unity
    →JavaScript, C#, Luaで3D開発、ActionScriptライクに開発

【18-A-4】ウェブアプリケーション関連技術5年間の変遷とこれからのはなし

  • 思ったより、大きな変化はない
  • 10倍,100倍,1000倍を見据えたシステムづくりを

【18-A-5】前例のないソフトウェアを作る! コミPo!開発秘話

減色エンジンツールの提供を主としていた

着想から開発まで

きっかけ

ソーシャルアプリや、モバイルのスマートフォン化によって減色のニーズが減っていった
→新規事業への挑戦

  • 所有する技術
  • 時代のニーズ(UGC・CGM)
  • 漫画表現の優位性(モノを伝える手段としては有効)

基本構想

もとはゲーム会社に所属していた頃に考えた企画

2Dデータだとパターンを複数持つ必要があるが、3Dデータにすれば少なく済む

しかし何をいくつ用意すればいいのか?
→漫画で使用するいろいろなパターンを用意するとデータ量は膨大に
→自身が漫画家という観点から1ジャンルに絞ることで必要なデータが限定される(学園モノ)

開発の見通しがたった

しかし前例のないソフトのため、趣旨を説明するためにもプロトタイプを作成した

プロトタイプは現在提供している基本機能を網羅した

社内リリースを経て本格開発へ

開発からリリースへ

試行錯誤の連続

  • ターゲットが定まらない
  • 使われ方が定まらない
  • UIが決まらない

1年以上の試行錯誤を経て仕様が決定

  • 絵を書くのが不得意な人。でも漫画が書きたい人
  • WEB・メールを使う程度のPCスキル
  • マニュアルなしでも簡単に作れる

→これまでの既存のノウハウを活かす

すぐに使えるUIを作るには?

  • 誰でも使ったことのあるソフトを手本に
  • カーソルにしゃべらせる
    →場所によって形を変える⇒なにかあることを知らせる
  • 左クリックと、左ドラッグ
    →ライトユーザはこの2つしか操作しないので、重要機能はそれでできるように
  • コンテキストメニューの活用
    →ユーザは困ったら右クリックする
  • 配置を考える
    →目線を考える、グループ化する
  • アクセラレータキーへの対応
    →中上級者向けとして。お約束のショートカットやよく使う機能は押さえておく
    マニュアルを見なくてもいいように、キーの組み合わせはメニューに書いておく
  • 高度な機能は小さく
    →よくよく操作すると高度な機能がある

リリースから現在

発売後に分かるニーズ
→萌えキャラ好きユーザを想定していたが、会社のプレゼン資料やHPなどビジネス用途にもニーズが

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